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Design Sprint adaptado

Introdução

O Design Sprint é uma metodologia ágil em cinco etapas desenvolvida pela Google Ventures para acelerar a inovação e a resolução de problemas em um curto espaço de tempo. As fases tradicionais do Design Sprint incluem:

  1. Mapear, onde se mapeia o problema;
  2. Esboçar, onde se geram ideias;
  3. Decidir, na qual se escolhe a ideia mais promissora;
  4. Prototipar, em que se cria um protótipo de baixa fidelidade;
  5. Testar, onde se coletam feedbacks dos usuários.

Essa metodologia foi pensada para ser realizada em 5 dias.

Metodologia

Para a realização de nossas atividades, utilizamos o método ágil Scrumban, assim, estimulando a construção sistemática dos artefatos necessários para a disciplina. Assim, este documento salienta as metodologias e práticas do grupo.

O método ágil Scrumban é uma estrutura Agile que combina o Scrum e o Kanban, unificando a natureza formal do primeiro e a capacidade de melhoria de processos do segundo, aprimorando assim a equipe como um todo.

Motivação da escolha

Devido ao ambiente acadêmico, a disponibilidade da equipe e a experiência dos membros com o scrum, decidimos realizar este método. Além disso, o Scrumban possui algumas vantagens:

  • Consistência de formatação: Ponto principal no qual a equipe escolheu o método, o mesmo é uma ótima transição entre os métodos scrum e kanban, oferecendo fluxos semelhantes no fluxo de trabalho.
  • Personalização simples: Modelo personalizável a fim de evitar efeito gargalo.
  • Recursos integrados: Quadro de tarefas, automação, subtarefas e campos personalizados.

Adaptação

A adaptação do Design Sprint para os prazos universitários implica em uma modificação cuidadosa das técnicas originais para acomodar as demandas acadêmicas e os cronogramas de entregas. Em vez de um sprint intensivo de cinco dias, essa versão adaptada pode estender-se ao longo de uma semana, permitindo uma abordagem mais gradual e flexível.

Isso possibilita aos estudantes um tempo mais adequado para aprofundar a compreensão do conteúdo, gerar ideias inovadoras, selecionar estratégias acadêmicas eficazes, criar protótipos detalhados de projetos e realizar testes de conceitos. Ao estender os prazos, essa adaptação busca harmonizar a metodologia do Design Sprint com as exigências acadêmicas, proporcionando aos alunos a oportunidade de aplicar essas técnicas de resolução de problemas de forma mais eficaz ao longo do semestre universitário, promovendo um aprendizado mais profundo e colaborativo. Para mais informações informações acerca de datas e autores, verificar a documentação Cronograma.

Etapas

Mapear
Duração 6 dias
Data 06/09/2023 à 10/09/2023
Ferramentas Utilizadas Discord, VS Code, Lucidchart, Canva
Objetivo Elicitar requisitos
Técnicas 5W2H: Mylena
Rich Picture: Todos
Mapa mental: Beatriz
Brainstorm: Guilherme, Arthur, Augusto, Samuel
Entrevista: Kauã
Storyboard: Ana, Samuel, Beatriz, Augusto, Arthur

Tabela 1: Dados da fase Mapear (Fonte: Autores, 2023).

Esboçar
Duração 4 dias
Data 10/09/2023 à 14/09/2023
Ferramentas Utilizadas Bizagi, VS Code
Objetivo Modelagem dos requisitos
Técnicas Backlog: Arthur
Léxicos: Kauã e Beatriz
BPMN: Bruno, Gabriel e Samuel

Tabela 2: Dados da fase Esboçar (Fonte: Autores, 2023).

Decidir
Duração 1 dia
Data 12/09/2023 à 13/09/2023
Ferramentas Utilizadas VS Code
Objetivo Priorizar os requisitos elicitados
Técnicas Three Level Scale: Kauã

Tabela 3: Dados da fase Decidir (Fonte: Autores, 2023).

Prototipar
Duração 3 dias
Data 12/09/2023 à 14/09/2023
Ferramentas Utilizadas Figma, VS Code
Objetivo Elaborar um protótipo de acordo com os passos anterioes
Técnicas Protótipo de baixa fidelidade: Ana Beatriz e Mylena

Tabela 4: Dados da fase Prototipar (Fonte: Autores, 2023).

Testar
Duração 1 dias
Data 15/09/2023 à 15/09/2023
Ferramentas Utilizadas Entrevista
Objetivo Validar as fases anteriores
Técnicas Entrevista de validação: Arthur

Tabela 5: Dados da fase Testar (Fonte: Autores, 2023).

Ferramentas

As ferramentas serão softwares utilizados pela equipe para facilitar o gerenciamento, comunicação e desenvolvimento da documentação necessária para a realização do projeto da disciplina.

Este etapa apresentaremos as ferramentas utilizadas pelo grupo ao longo projeto, escolhidas com base na funcionalidade que cada uma proporciona, bem como a familiaridade dos participantes. A seguir, a tabela 6, apresenta cada ferramenta utilizada, exibindo seus logotipos, descrições do porque foram escolhidas.

Ferramentas utilizadas

Logo Ferramenta Finalidade
Github e Github Projects Utilizado como repositório dos documentos produzidos e como quadro Kanban (GitHub Projects).
Visual Studio Code Utilizado para manipulação dos arquivos do projeto.
Figma Ferramenta para prototipagem.
WhatsApp Meio de comunicação escolhido pelo grupo.
Discord Ambiente usado para realizar as reuniões e dailys.
Canva Ferramenta para Elaboração do Story Board.
Bizagi e Lucidchart Utilizado para elaboração de diagramas.

Tabela 6: Ferramentas utilizadas no projeto (Fonte: autor, 2023).

Bibliografia

[1] VIDEOAULA - DSW-Base - Design Sprint. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://unbbr-my.sharepoint.com/personal/mileneserrano_unb_br/_layouts/15/stream.aspx?id=%2Fpersonal%2Fmileneserrano%5Funb%5Fbr%2FDocuments%2FArqDSW%20%2D%20V%C3%ADdeosOriginais%2F02h%20%2D%20VideoAula%20%2D%20DSW%2DBase%20%2D%20Design%20Sprint%2Emp4&ga=1. Acesso em: 3 set. 2023.

[2] The Sprint Book. Disponível em: https://www.thesprintbook.com/the-design-sprint. Acesso em: 3 set. 2023.

[3] Design Sprint. Disponível em: https://www.designsprint.com.br/home. Acesso em: 3 set. 2023.

[4] PREVI, C. Free Icons PNG, ICO, ICNS and SVG. Disponível em: https://icon-icons.com/. Acesso em: 15 set. 2023.

Histórico de Versão

Versão Data Descrição Autor(es) Revisor(es)
1.0 03/09/2023 Criação do documento Mylena Beatriz, Guilherme
2.0 15/09/2023 Migra documento para MkDocs Arthur Gabriel
2.1 15/09/2023 Alterações finais Ana Beatriz Mylena
2.2 15/09/2023 Adiciona fase de testes Arthur Ana Beatriz